Японский технологический гигант опубликовал впечатляющие финансовые результаты за 4 квартал и 2023 финансовый год, завершившийся 31 марта. Консолидированная выручка компании достигла рекордных 13 триллионов иен (около $95 млрд), превысив прошлогодний показатель на 18,8%. Чистая прибыль Sony за год выросла на 35% и составила 844 млрд иен ($6,1 млрд).

Основным драйвером роста стало игровое подразделение и продажи игровой консоли PlayStation 5. Несмотря на дефицит чипов и логистические трудности, продажи PS5 за год превысили 21 млн штук, а общая база пользователей PlayStation Network достигла 118 млн человек в месяц. Успехом пользовались эксклюзивные блокбастеры для PS5, такие как God of War Ragnarök, разошедшийся тиражом 15 млн копий за 4 месяца.

Другим локомотивом роста для японской компании стал кинобизнес. Общие кассовые сборы фильмов студии Sony Pictures за 2023 фингод превысили $3 млрд, чему способствовали такие хиты, как “Человек-паук: Через вселенные”, “Крейвен-охотник”, “Великий уравнитель 3” и другие. Активно развивалось производство сериалов для стриминговых платформ, включая “Одни из нас” для HBO и новые сезоны “Во все тяжкие” для Apple.

Подразделение электроники и сенсоров Sony также показало двузначный рост, чему помогли выход новых моделей полнокадровых камер Alpha и растущий спрос на CMOS-сенсоры для смартфонов. А вот продажи смартфонов Xperia остались на прежнем уровне из-за высокой конкуренции с китайскими брендами.

Музыкальный бизнес Sony Music Entertainment принес более $7 млрд благодаря сильному каталогу со звездами вроде Гарри Стайлза, Бейонсе и Майли Сайрус. Общее количество песен в музыкальном каталоге Sony достигло 6,2 млн.

На 2024 финансовый год Sony прогнозирует дальнейший рост выручки до 12,3 трлн иен ($90 млрд) за счет наращивания производства PlayStation 5, выходу новых блокбастеров в кино, музыке и играх, а также растущего спроса на сенсоры изображения. При этом компания ожидает умеренного снижения прибыли из-за роста затрат и волатильности на финансовых рынках.

Генеральный директор Sony Кеничиро Йошида отметил: “2023 финансовый год стал рекордным и переломным для компании благодаря синергии между нашими основными развлекательными направлениями. Мы продолжим стимулировать и вдохновлять наших клиентов по всему миру инновационными продуктами и креативными сервисами”.

Любопытно, что Sony продолжает активно инвестировать в новые технологии и контент. Так, общий объем капитальных затрат и инвестиций компании за год превысил 1,3 трлн иен ($9,5 млрд). Значительная часть этих средств пошла на расширение производства CMOS-сенсоров, разработку игр для PS5, а также создание и покупку фильмов, сериалов и музыки.

Sony планирует и дальше наращивать производство сенсоров, востребованных в смартфонах, автомобилях и системах машинного зрения. Компания рассчитывает увеличить продажи в этом сегменте на 15% до 1,84 трлн иен в 2024 фингоду. Для этого Sony расширяет свои заводы и переходит на выпуск более крупных 300-мм кремниевых пластин.

В игровом бизнесе Sony делает ставку не только на железо, но и на эксклюзивные блокбастеры. В ближайший год на PS5 ожидаются такие потенциальные хиты, как Spider-Man 2, получивший восторженные отзывы после недавнего выхода, а также Final Fantasy XVI и ремейк Silent Hill 2. Кроме того, на PS5 будут доступны популярные мультиплатформенные игры, такие как Assassin’s Creed Mirage и ремейк Resident Evil 4, которые уже вышли весной 2023 года. Sony продолжит расширять библиотеку PS5 за счет как внутренних студий, так и партнерств с ведущими издателями.

Еще одним важным направлением для Sony остается виртуальная реальность. В начале 2023 года компания выпустила VR-шлем PS VR2, разошедшийся тиражом более 1 млн штук за первый месяц. Для PS VR2 уже вышло более 40 игр, а в общей сложности для шлема анонсировано свыше 100 проектов.

Также Sony экспериментирует с форматом игровых шоу и фильмов, снятых на игровых движках. Технология виртуального продакшена на Unreal Engine 5 применялась при съемках сериала “Одни из нас” и используется в предстоящих проектах Sony Pictures.

В музыкальном бизнесе Sony делает акцент на растущий сегмент потоковых сервисов, на которые уже приходится более 60% доходов лейблов. Компания активно покупает музыкальные каталоги, в том числе Брюса Спрингстина за $500 млн, и инвестирует в развитие новых артистов.

Все это показывает, что Sony не только успешно зарабатывает на своих развлекательных активах, но и продолжает активно инвестировать в инновации и творческий контент, закладывая базу для дальнейшего роста.

Хотя Sony в целом показала впечатляющие финансовые результаты, в отчете можно найти и некоторые области, где компания столкнулась с трудностями или показала не самые высокие результаты.

Одной из проблемных зон остается мобильный бизнес Sony. Продажи смартфонов Xperia составили лишь около 300 млрд иен (около $2,2 млрд) за год, снизившись на 15% по сравнению с прошлым годом. Sony по-прежнему сложно конкурировать на насыщенном рынке смартфонов с такими гигантами, как Apple и Samsung, а также с агрессивными китайскими брендами вроде Xiaomi, Oppo и Vivo. Доля Sony на мировом рынке смартфонов остается ниже 1%.

Еще одним неоднозначным моментом стали относительно низкие продажи гарнитур виртуальной реальности PS VR2. Хотя Sony удалось реализовать более 1 млн устройств за первый месяц, это существенно меньше, чем 5 млн проданных гарнитур PS VR первого поколения. Высокая стоимость PS VR2 (около $500) и ограниченная библиотека игр на старте продаж могли отпугнуть часть потенциальных покупателей.

Также Sony пришлось столкнуться с последствиями замедления экономики и снижения потребительских расходов в некоторых регионах, особенно в Европе. Это привело к тому, что продажи электроники, в частности телевизоров и камер, росли не так быстро, как хотелось бы компании. Хотя выручка подразделения Electronics Products & Solutions (EP&S) в итоге увеличилась на 5%, операционная прибыль снизилась на 20% из-за роста расходов на логистику и маркетинг.

Кроме того, Sony продолжает испытывать сложности с рентабельностью своего киноподразделения Sony Pictures. Несмотря на рост общих кассовых сборов, чистая прибыль студии остается относительно скромной из-за больших производственных и маркетинговых бюджетов блокбастеров. Операционная маржа Sony Pictures составила лишь 7,8%, тогда как у других подразделений Sony она превышает 10-15%.

Наконец, японская компания, как и другие технологические гиганты, столкнулась с дефицитом полупроводниковых компонентов и логистическими трудностями в условиях пандемии. Из-за нехватки чипов компании пришлось ограничить производство некоторых продуктов, таких как игровые консоли PlayStation 5, что не позволило в полной мере удовлетворить высокий спрос. Sony пришлось увеличить расходы на закупки компонентов и транспортировку, что несколько снизило рентабельность в отдельных сегментах.

Впрочем, Sony активно работает над решением всех этих проблем через оптимизацию портфеля продуктов, инвестиции в производство и долгосрочные партнерства с поставщиками. Так что в целом эти трудности вряд ли помешают компании сохранить лидирующие позиции в своих ключевых областях – играх, кино, музыке и электронике.

  • ЕС наносит удар по энергетике России: 14-й пакет санкций бьет по СПГ и финансам — 24/06/2024 13:14
  • Как Россия отвечает на новые санкции США в сфере ИТ — 23/06/2024 10:50
  • Мобильная игра Go Lick The World вышла на Android и IOS — 22/06/2024 11:54

Подпишись на канал Digital Report в Telegram

CMOS Playstation 5 PS VR2 Sony Sony Music Sony Pictures Xperia виртуальная реальность годовая выручка дефицит чипов замедление экономики игровая индустрия игровые блокбастеры инвестиции камеры капитальные затраты кассовые сборы Кеничиро Йошида кинобизнес музыкальный бизнес потребительские расходы сенсоры изображения смартфоны стриминговые сервисы телевизоры финансовый отчет чистая прибыль Электроника